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Unser Absolvent Jan-Philipp Koch über sein Aufgabenspektrum als Technical Artist

Unsere Absolvent Jan-Philipp Koch, Bachelor-Absolvent Game Development, erzählt uns von seiner Zeit an unserer Hochschule und seinem persönlichen Karriereweg.

Hallo Jan-Philipp, schön dich zu treffen! Erzähle uns doch ein wenig von dir! Wer bist du, was machst du beruflich und wie bist du zu deinem aktuellen Job gekommen?

Hi, mein Name ist Jan-Philipp Koch. 2012 hatte ich mein Studium an der SRH begonnen, weil ich etwas mit Game Development machen wollte. Damals hatte ich keinen Spaß am Programmieren und wollte eher in den Art-Bereich. Vor allem die 3D-Animation hatte mich sehr interessiert, weshalb ich im Praktikum bei einem Gründerteam Rigging und Animation übernahm. Diese Schnittstelle zwischen Art und Tech machte mir sehr viel Spaß. Trotzdem stand für mich damals fest, dass ich Programmieren nicht zu meinem Hauptberuf machen wollte.

Nach dem Studium erwies sich der Einstieg in die Games-Branche erstmal als schwierig. Ich konnte dann aber glücklicherweise bei der LAVAlabs Moving Images GmbH & Co. KG als Artist anfangen. Dort gab es großen Bedarf an Programmierern, besonders an der Schnittstelle zu den Artists. So bin ich dann doch in den Tech-Art-Bereich gerutscht. Konkret bestand Bedarf an der Pipeline-Entwicklung, die der Technical Director zu jenem Zeitpunkt allein bewältigte. Das konnte er aber auf Dauer nicht allein stemmen, weshalb ich hier aushalf.

Spätestens ab diesem Zeitpunkt gehörte Programmieren für mich zum Tagesgeschäft. Heute verbringe ich viel Zeit damit, zu programmieren, automatisiere einfache Tasks durch Programme und Tools, erleichtere Artists die Arbeit und habe sehr viel Spaß dabei.

Hat dir das Programmieren also über die Zeit immer mehr Spaß gemacht?

Ja. Ich habe immer mehr Teilaufgaben durch Programme erledigen lassen. Diese habe ich selbst geschrieben und mir damit das Leben leichter gemacht. Irgendwann habe ich dann auch die Aufgaben der anderen Mitarbeiter vereinfacht und erhielt immer mehr Routine und Spaß an der Sache.

Ich habe in deinem Portfolio gesehen, dass du bei einem Werbespot für BoxaGrippal mitgewirkt hast und das Rig des Characters und seiner Kleidung erstellt hast. Wie kommt man aus der Games-Branche zu einem Pharma-Unternehmen und erhält von diesem einen solchen Auftrag?

Den Auftrag für den BoxaGrippal-Werbespot erhielten wir, weil wir vorher schon einmal einen Werbespot dafür umgesetzt hatten. Dessen Hauptcharakter etablierte sich als Maskottchen – und weil wir die 3D-Assets hatten, wurden wir wieder angefragt… Den Spot habe ich auch nicht allein gemacht, sondern da steht in jedem Fall immer ein Team dahinter. Wie du aber bereits gesagt hast, habe ich das Rig und die Kleidungssimulation gemacht.

Bei dieser Produktion habe ich gelernt, wie unterschiedlich die Arbeit in der 3D für Film & TV gegenüber der Games-Branche ist. Als kleines Beispiel: Unser 3D-Character hatte zu kurze Finger für diejenige Perspektive, die im Spot zu sehen ist, wenn er die Flasche hochhält. Damit er die Flasche richtig hochhalten und man seine Finger an der Flasche gut sehen konnte, mussten wir ihm seine Finger ordentlich langziehen. Im Film und TV muss in der Regel alles für die Kameras gut aussehen, also für jeweils eine Perspektive. Im Spiel dagegen steuert der Spieler die Kamera, d.h. dort könnte man solche Dinge nicht einfach so „faken“. Für Games müssen die Modelle von allen Seiten gut aussehen und brauchen deutlich mehr Polishing.

Warst du aufgeregt, als der Spot im Fernsehen lief?

Ich war noch ziemlich am Anfang dieses Jobs, als der Werbespot umgesetzt wurde. Dementsprechend war ich total stolz darauf, meinen Freunden und der Familie zu zeigen, was ich erreicht hatte!

Aufregender ist aber das Mitwirken an Filmen, da hier sehr viel Presse, Blitzlicht und dergleichen sind. Das ist eine völlig andere Liga. Vor allem, wenn in den Credits der eigene Name fällt, ist das etwas ganz Besonderes.

An welchen Film, an dem du beteiligt warst, erinnerst du dich am liebsten zurück?

Das ist der Kinderfilm „Die Heinzels – Rückkehr der Heinzelmännchen“. Hier habe ich hauptsächlich die Shot Preparation (Shot-Preps) und die Pipeline-Entwicklung gemacht. Jeder einzelne Shot ging durch meine Hände bzw. durch die von mir programmierten Tools. Ich automatisierte sehr viel, sodass die einzelnen Shots automatisch durchliefen, optimiert wurden und ich sie an das Animationshaus ausliefern konnte. Da war ich knappe zwei Jahre beschäftigt und das war ein ganz anderes Gefühl, weil ich hier eine wirklich große Aufgabe hatte.

Die Arbeit wird ja durch Automatisierung immer einfacher. Was machen dann die Artists?

Die Artists designen, erstellen 3D Modelle, Animieren und erstellen die Bildkomposition, übernehmen also die kreativen Aufgaben. Die Tools übernehmen die unkreativen, technischen Aufgaben wie zum Beispiel das Auf- und Vorbereiten der Szenen für die Artists. So werden unnötig aufwendige und zeitfressende Aufgaben von meinen Programmen übernommen und die Artists können sich um wirklich künstlerisches Zeug kümmern.

Der Idealfall ist, dass der Artist ins Büro kommt, die Szene öffnet und alles bereitstehen hat, was er braucht, dass er direkt weiß, was umgesetzt werden muss und was er zu animieren hat. Der Character ist bereits in der Szene importiert und eingerichtet und der Artist braucht sich um diese Aufgaben nicht zu kümmern.

Ebenso sind sämtliche Schnittstellen zu anderen Abteilungen automatisiert, um auch hier Zeit und Arbeit zu sparen. Wenn etwa das 3D-Modell eines Characters fertig ist, geht es durch einen Abnahmeprozess und danach in die nächste Abteilung, zum 3D-Rigging. Hier sorgt die Pipeline dafür, dass die Daten richtig abgelegt und gesäubert für den Rigger bereitstehen.

Was macht dir am Programmieren am meisten Spaß und was eher nicht so?

Das ist eine schwere Frage…

In erster Linie bin ich ein Problemlöser. Wenn ich vor einem konkreten Problem stehe und es mit Software lösen kann, was zudem Handarbeit erspart, bin ich damit total glücklich.

Allerdings kann man auch Scripte nicht schnell und einfach machen. Die Softwareentwicklung kann sehr anspruchsvoll sein.

Mein persönlicher Anspruch ist, saubere Softwarepakete zu schnüren, was allerdings Zeit frisst. Das gehört aber leider auch dazu: Alles, was man noch machen muss, liegt einem im Weg, auch wenn man nur schnell ein Problem lösen möchte.

An sich macht mir das Programmieren aber sehr viel Spaß und die kleineren Dinge gehören dazu, wie in jedem anderen Bereich auch.

Welche Tipps hast du für all diejenigen, die schnell von Programmierung frustriert sind?

Das kommt immer auf die Personen und die Problemstellungen an. Man muss sich auf jeden Fall damit auseinandersetzen, denn Programmieren gehört in jedem Fall zum Game Development dazu.

Hier muss vor allem die Motivation stimmen. Programmieren ist nicht immer gleich programmieren. Es gibt viele Bereiche, die eher grafischer Natur sind, bei denen dann Programmierer aber einen Vorteil haben. Wenn sich Artists kleine Scripte schreiben können, die ihnen pro Tag 5-10 Minuten Arbeit sparen können, dann ist das sehr vorteilhaft.

Kommen wir zu deiner Arbeit als Tech Director und Pipeline-Entwickler. Was machst du da konkret und welche Eindrücke hast du davon?

Zuerst einmal macht einen großen Unterschied, für wen man Software entwickelt. Wenn der Kunde keine Ahnung von Code hat, ist das Feedback ein anderes, als wenn man für andere Softwareunternehmen programmiert. Und es ist nochmal etwas anderes, wenn man die Software für Kollegen schreibt. Hier begegnet einem viel Dankbarkeit, weil man die Arbeit der Kollegen vereinfacht und das ggfs. täglich sieht. Das ist etwas total Schönes und ein nicht zu unterschätzender Vorteil in diesem Beruf.

Das I-Tüpfelchen ist dabei Software, die bestimmte Arbeiten dann noch automatisch ausführt. Mindestens müssen diese Tools den jeweiligen Artist oder Tech Director darüber informieren, wenn etwas falsch gemacht wurde.

Auch hierzu habe ich wieder ein Beispiel. Nehmen wir an, wir haben ein Unternehmen, dass länderübergreifend entwickelt. Die Niederlassung in einem Land gibt jetzt Dateien für die Niederlassung in einem anderen Land frei und diese kann nicht arbeiten, weil die Dateien fehlerhaft sind. Jetzt müssen diese Fehler kommuniziert werden, was ohnehin schon unnötig Zeit kostet. Durch die Zeitverschiebung zwischen den beiden Ländern verzögert sich das noch mehr.

Das war jetzt zwar ein Einzelfall, ist aber nicht unrealistisch. Für solche Situationen, auch im kleinen Ausmaß, ist es wichtig, dass frühzeitig auf Probleme reagiert wird und keine Verzögerungen auftreten. Der Artist erhält durch solche Tools mehr Sicherheit bezüglich der Qualität seiner Aufgaben, die er rausschickt, und der nachfolgende Artist braucht sich keine Gedanken darüber zu machen, ob da Fehler drin sind.

All dies setzt aber auch Struktur und Planung voraus. Es muss anfangs sehr viel geplant und entschieden werden; erst dann werden die Tools programmiert. Als Technical Artist muss ich immer wieder entscheiden, welche Technologie benutzt wird, um ein bestimmtes künstlerisches Ziel zu erreichen. Ich muss mir Gedanken zu den Versionen der verwendeten Software-Produkte machen, wie der Datenaustausch zwischen den ganzen Dateiformaten stattfindet und welche Unterschiede das gleiche Dateiformat in den verschiedenen Programmen liefert. Wichtig ist auch, dass ich die Unterschiede vereinheitliche, sodass Dateien problemlos zwischen den einzelnen Programmen ausgetauscht werden können. Hauptsache, die anderen Mitarbeiter können sich auf das Wesentliche konzentrieren und müssen sich nicht mit technischen Problemen herumschlagen, die sie nur Zeit kosten.

Lieber Jan-Philipp, vielen Dank für das Interview und die spannenden Einblicke in das Berufsfeld des Technical Artists. Wir wünschen dir und deiner Familie alles Gute! Bis zum nächsten Mal!

Das Interview führte Lukas Meyer, Absolvent des Studiengangs „Virtuellen Realitäten“.

Jan-Philipp Kochs Website und Portfolio finden Sie unter https://janphkoch.de.

Absolvent Jan-Philipp Koch
Absolvent Jan-Philipp Koch, Studiengang Game Development