SRH Hochschule Heidelberg
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Unser Absolvent Robin Sucur, Audio Engineer

Mit seiner Bachelorarbeit schaffte Robin bereits während seines Studiums den Einstieg in die Games-Branche. Im Interview mit Studiengangsleiter Prof. Görlich berichtet er von seiner Studienwahl, seinem Weg in die Branche und seinen Aufgaben.

Lieber Robin,

wie schön, dich so bald schon wiederzusehen! Vor etwas mehr als einem Jahr hast du deinen Abschluss bei uns gemacht und bist nun einer von drei Absolventen unseres Studienschwerpunkts Game Development, der bei Claymore Game Studios arbeitet, hauptsächlich an der legendären „Commandos“-Reihe. Du bist aber der einzige Audio Engineer im ganzen Studio. Welche Aufgaben hat denn ein Audio Engineer?

Unter dem Begriff Audio Engineer stellen sich viele oft etwas Technisches vor. Tatsächlich bin ich jedoch für alle Aufgaben im Bereich Audio zuständig, die für das Projekt anfallen. Das fängt beim grundlegenden Audio-Konzept an, was mit viel Recherche und Analyse verbunden ist – man möchte ja erstmal herausfinden, in welche Richtung sich das Projekt entwickeln soll. Dazu werden auch Spiele der Konkurrenz oder ähnliche Spiele im selben Genre unter die Lupe genommen. Schließlich muss man auch nicht das Rad neu erfinden, wenn andere schon sehr gute Arbeit geleistet haben und diese im Idealfall im Internet auch noch teilen, etwa in Form eines Post Mortems oder How-To´s.

Darauf folgt dann das Recording von Tönen bzw. das Durchhören von diversen Sound-Datenbanken, um den passenden Ton zu finden. Hierfür ist es wichtig, in unterschiedlichen Ebenen zu denken, denn oftmals ist das Ergebnis nicht der ideale Ton, der zum Projekt passt, und man muss noch einmal selbst Hand anlegen. Da kommen wir auch zu meinem Lieblingsteil in der Audio-Produktion – dem Edit. Hier sind der Kreativität so gut wie keine Grenzen gesetzt. Meine Lieblingsbeispiele hierfür sind z.B. der TIE-Fighter-Sound aus Star Wars, der unter anderem aus rückwärts abgespielten Elefanten-trompeten zusammengesetzt wurde, oder ein Spiegelei, welches in der Pfanne brät, um das laserartige Bitzeln eines Energieschilds darzustellen. Eine blühende Fantasie und ein natürliches „thinking outside of the box“ sind definitiv von Vorteil.

Nachdem der Soundeffekt dann fertig editiert und für den jeweiligen Gebrauch noch mit anderen Effekten kombiniert wurde, kommt nach dem Export natürlich noch die Implementierung in‘s Spiel – in meinem Fall umfasst dies das technische Aufsetzen der Audio-Assets in der Engine, ihr Platzieren im Level und abschließend noch das Finetuning der Lautstärke, der Attenuation und des 3D-Audios sowie anderen plattformspezifischen Gimmicks, die in das Spiel rein sollen.

Parallel dazu dokumentiere ich meine Arbeit, tausche mich mit den anderen Entwicklern in Meetings aus und stehe in Kontakt mit externen Dienstleistern für das Outsourcing von Audioinhalten – man merkt, dass es hilfreich sein kann, ein diverses Skillset zu besitzen und ein Jack-Of-All-Trades zu sein.

Und selbst Musik zu machen, sicher auch, oder? Folgende Frage hörst du bestimmt öfters: Bist du schon immer sehr musikalisch gewesen?

Ich werde oft nach meinem Werdegang im Audiobereich gefragt. Das ist eigentlich auch eine interessante Geschichte, da ich bis zur fünften Klasse eigentlich nichts mit Musik am Hut hatte. Dann habe ich eines Tages die alte Konzert-Gitarre meiner Mutter auf dem Dachboden gefunden und anfangs nur ein bisschen darauf rumgeklimpert.

Irgendwann reifte dann der Entschluss, dass ich an einer Musikschule professionell Gitarre spielen lernen möchte. Insgesamt habe ich neben der Schule eine zehnjährige musikalische Ausbildung in den Bereichen Klassik, Rock, Metal und Pop an einer örtlichen Musikschule genossen und hatte neben dem Gitarrenunterricht auch Gesangsstunden und ein paar Schlagzeugstunden.

Natürlich habe ich mich zu dieser Zeit auch für das Spielen in Bands interessiert, war im Gitarrenorchester und in der Guggen-Musik für Karneval bzw. Fasching tätig und landete nach der Musikschule bei einer Deutschen Power-Metal-Band, in der ich fünf Jahre lang als Bassist zusammen mit meinen Bandkollegen Musik geschrieben und semi-professionell in Tonstudios aufgenommen habe. Hierdurch habe ich dann auch ein persönliches Interesse für die Arbeit im Tonstudio und im Allgemeinen für die Produktion von Ton entwickelt, welches sich dann bis in mein Studium durchgezogen hat, wo ich meine bis dahin mir selbst angeeigneten Fähigkeiten unter Beweis stellen konnte.

Nun sind Sound und Musik in unserem Studiengang ja eher Randthemen. Sie werden kaum unterrichtet, aber in jedem Projekt gebraucht. Zu welchen Projekten hast du denn während deines Studiums Sound und Musik beigesteuert?

Die Kombination meines Hobbys zusammen mit den Studieninhalten fing bereits im zweiten Semester im Zuge des Moduls „Programmierung I“ an, als wir das erste Mal unser eigenes kleines Spiel programmieren durften. Das sollte damals ein Minesweeper-Klon werden, welchen ich im Piraten-Setting ansiedelte und unglaublich fantasievoll „Piratesweeper“ nannte. *lacht*

Man kann sich ein kleines Piratenschiff vorstellen, welches durch den Ozean schippert, um Schätze zu finden, und dabei Seeminen ausweichen muss. Neben der Programmierung und der Grafik hatte ich erstmals im Studium einen eigenen kleinen Soundtrack auf der Akustik-Gitarre geschrieben, diesen selbst eingespielt und implementiert sowie andere kleine Soundeffekte, die ich mir aus einer Free-Sound-Library herausgefischt habe, eingebaut. Natürlich kann man sich vorstellen, dass das keine professionellen Tonstudio-Bedingungen waren, als ich mich mit meiner Gitarre vor mein Headset gesetzt habe, aber als Student will man auch nicht gleich Geld ausgeben, wenn man noch am Ausprobieren ist. Ich habe aber mit den Mitteln, die mir zur Verfügung standen, versucht, das Beste rauszuholen und bei meinen Kommilitonen kam dies überraschenderweise auch gut an.

Als im weiteren Verlauf des Studiums dann die Projekte immer größer wurden, ist uns Studenten natürlich auch bewusst geworden, dass wir die Arbeit in verschiedene Bereiche wie Grafik, Programmierung, Dokumentation und eben auch Audio einteilen mussten. Jeder von uns konnte sich ganz nach seinen Wünschen spezialisieren. Ich glaube, es war eine ganz natürliche Entwicklung, dass ich von da an im Audio-Bereich der Projekte mitgewirkt habe.

Glücklicherweise wurde ja dann auch die Audio-Station im VR/AR-Lab aufgebaut und zur Verfügung gestellt, was mir natürlich sehr entgegen kam. Das hielt mich aber nicht davon ab, 200 € zusammenzukratzen und mir ein kleines Grundequipment zuzulegen, um auch neben der Uni ein bisschen Musik zu schreiben und hier und da mal ein paar Töne für Projekte anderer Jahrgänge zu erstellen – ich denke, am Ende des Tages fühlt man sich mit seinem eigenen Werkzeug immer am wohlsten.

Von den nachfolgenden Projekten blieben mir besonders noch das Gaea-Projekt aus dem vierten Semester, das Hemming-Ping-Pong aus dem Praktikum, La Pucelle aus dem Edutainment-Modul und natürlich auch Calming Leaf, das Abschlussprojekt meines Jahrgangs, in Erinnerung. In all diesen Projekten habe ich sowohl Musik als auch Soundeffekte selbstständig entwickelt.

Bei Calming Leaf kamen für mich erstmals auch noch Dialogaufnahmen hinzu, da dies eine Anforderung an unser Projekt darstellte. Ich hatte die Möglichkeit, Erfahrungen im Dialogschreiben sowie beim Recording zu sammeln und konnte Bekanntschaften mit professionellen und semi-professionellen Synchronsprechern schließen, was mir jetzt bei Claymore natürlich weiterhilft.

Jemand mit deinem Talent ist tatsächlich für jedes Projektteam wertvoll. Aber wie sieht es andersherum aus? Warum hattest du dich denn für das Studium des Game Developments ausgerechnet bei uns entschieden, obwohl Sound und Musik hier nur Randthemen sind?

Tatsächlich gab es hierfür mehrere Gründe. Zum einen ist meine zweite Leidenschaft neben der Musik natürlich das Daddeln. Meine ersten Spiele wie die alte Tomb-Raider-Trilogie auf der Playstation 1 oder Die Siedler III auf Windows XP haben mich damals schon so sehr fasziniert, dass ich stundenlang vor dem Rechner saß und den Siedlern bei ihrer Arbeit zugucken konnte oder wochenlang an einem Rätsel in einer Gruft verzweifelt bin, bis mir am nächsten Morgen dann die Lösung in der Schule eingefallen ist. Dabei hat mich die Entstehung dieser gefühlt unendlichen Welten in diesem viereckigen Kasten immer am meisten interessiert und die Frage: „Wie bekomm ich das selbst hin?“

Natürlich habe ich mich zusammen mit meinem Vater, der selbst Programmierer ist, an einem gemeinsam entwickelten Monopoly für den PC versucht, aber spätestens beimm Zeichnen der ganzen Straßen- und Ereigniskarten mit Paint und weil wir keine Ahnung von Spieleentwicklung hatten, haben wir irgendwann aufgegeben. Aber das Interesse an Game Development hat für mich niemals so wirklich aufgehört.

Als leidenschaftlicher Gamer habe ich auch mehrmals die gamescom in Köln besucht und da hatte neben vielen Hochschulen auch die SRH ihren eigenen Stand, wo der Studiengang, damals noch unter dem Namen „Virtuelle Realitäten“, beworben wurde. Ich kann mich sogar daran erinnern, dort mit dir gesprochen zu haben, Daniel. Und ich muss ehrlich sagen, dass mich das Angebot der SRH am meisten angesprochen hat. Vor allem, weil die SRH mit Gastvorträgen von Entwicklern in der Branche etabliert ist, und wegen der Möglichkeit auf Förderung über das Studienangebot hinaus, falls man ein eigenes Projekt bereits während des Studiums startet und später dann auf den Markt bringen möchte.

Dass das Angebot an Sound und Musik eher klein ausfiel, war für mich gar nicht so wichtig, weil ich damals – und da hätten mir wahrscheinlich einige widersprochen – mit insgesamt 15 Jahren musikalischer Erfahrung und Ausbildung es nicht für wichtig hielt, Musik oder Sound Design zu studieren, nur um am Ende auf einem Zettel stehen zu haben, dass ich durch das Studium dafür kompetent genug sei. Nein, was mich wirklich interessierte war Game Development: Wie kann ich meine eigenen Welten erschaffen und meine eigenen Ideen in die Realität umsetzen?

Würdest du denn im Rückblick sagen, dass dieses Studium das richtige für dich war?

Definitiv. Was ich an Virtuelle Realitäten – Game Development so besonders finde, ist, dass mir die Grundlagen in allen Bereichen der Spieleentwicklung vermittelt wurden. Ich könnte quasi als selbständiger Indie-Entwickler mit genug Zeit ein eigenes Projekt verwirklichen, was den Studiengang für viele mit einem solchen Interesse sicher attraktiv macht. Zudem bekommt man Einblick in viele Bereiche der Spieleentwicklung und kann sich ein Verständnis für die unterschiedlichen Disziplinen erarbeiten.

Natürlich spezialisiert man sich dafür weniger in einem bestimmten Bereich, aber darauf zielt das Studium meiner Meinung nach auch gar nicht ab. Die Spezialisierung beginnt bei einem selbst, indem eine Ausbildung, ein Studium in diesem Bereich angehängt oder privat an den eigenen Skills getüftelt wird. Man muss auf jeden Fall am Ball bleiben, und wie ich bereits erwähnt habe, bringt ein breites Feld an Fähigkeiten und Kenntnissen euch in jedem Fall im Job weiter.

Und trotz alledem ist es auch mit Studienabschluss gar nicht so leicht, in der Games-Branche unterzukommen. Wie bist du während deines Studiums mit der Branche und den Claymore Game Studios in Kontakt gekommen? Hast du fleißig Networking betrieben?

Ich muss zugeben, wenn sich die Möglichkeit ergibt, networke ich sehr viel und finde es auch sehr wichtig in der Games-Branche. Auf der devcom 2019 habe ich bestimmt über 100 Visitenkarten von Entwicklern und Firmen aus verschiedenen Bereichen der Spieleentwicklung an einem einzigen Tag gesammelt – darunter Personen, mit welchen ich jetzt in meinem Job in Kontakt stehe, sei es für das Projekt oder zum gegenseitigen Austausch.

Unter anderem bin ich dort auch in Kontakt mit einem Audio Director und einem Producer bei Ubisoft gekommen und wollte bei Ubisoft ursprünglich auch meine Bachelorarbeit schreiben. Das hat jedoch aufgrund der Corona-Pandemie und den Einschränkungen an den Arbeitsplätzen leider nicht funktioniert.

Mit Claymore bin ich ehrlich gesagt gar nicht durch das Netzwerken in Kontakt gekommen. Viel mehr hat mich der Technical Director von Claymore, der im Studiengang Gastdozent war, angesprochen, da er einen Vortrag von mir über Audio an der Uni sehr interessant fand und in dem Thema Potenzial für eine Bachelorarbeit sah. Nach einem Gespräch erhielt ich dann auch schon eine Einladung in‘s Studio bei Darmstadt.

Ich hatte wirklich Glück, durch diese Präsentation aufgefallen zu sein und trotz Corona noch einen Platz zu finden, an dem ich meine Bachelorarbeit schreiben konnte. Auf eine Art hat es mich auch erleichtert, da es mir wichtig war, meine Abschlussarbeit in einer Videospiel-Firma zu schreiben, wo ich direkt an der Materie sitzen und durch den Input der Entwickler und durch die Insights in die Workflows meine Fähigkeiten weiter ausbauen konnte.

Darf ich dich denn auch nach dem Ablauf deines Bewerbungsverfahrens bei Claymore Game Studios fragen? Wie hart oder wie locker war das?

Ich war auf jeden Fall sehr aufgeregt, da ich nach drei Jahren Studium mein erstes richtiges Bewerbungsgespräch in der Games-Branche hatte.

Als ich nach Darmstadt eingeladen wurde, habe ich natürlich auch den Studio Director von Claymore persönlich kennen gelernt, welcher bei meinem Interview mit anwesend war. Eigentlich kann man sich das Bewerbungsgespräch ganz klassisch vorstellen. Mir wurden verschiedene Fragen zu meiner Person und meiner Arbeit gestellt und ich habe dann versucht, ein möglichst klares Bild von mir zu vermitteln.

Der einzige Unterschied bestand darin, dass der Gegenstand des Interviews nicht direkt ein Job war, sondern ein Werkstudentenplatz, also kein garantierter Arbeitsplatz nach meinem Abschluss.

Wenn ich mich richtig erinnere, hatten der Studio Director und der Technical Director ein totales Pokerface und sich nicht in die Karten gucken lassen. Da war ich natürlich unsicher, ob ich nun gut oder schlecht angekommen bin. Insgesamt ging das Interview knapp zwei Stunden und endete mit etwas Small-Talk, um die Stimmung zu lockern.

Ich kann mich noch erinnern, wie mich der Tech-Director noch zur Tür begleitet hat und ich ihn fragte, was er denkt, wie es lief, und er mich einfach nur angegrinst und mit den Schultern gezuckt hat.

Kurze Zeit später hatte ich dann aber die Zusage und habe mich wie ein Kind gefreut.

Das glaube ich dir sofort! Herzlichen Glückwunsch, dass gleich dein erstes Bewerbungsgespräch erfolgreich war und dich zu so einem bekannten Studio geführt hat!

Kommen wir mal zu einigen komplizierten Fragen: Wie wünschst du dir denn, dass deine Karriere weitergeht? Welche Karrierewege, Aufstiegschancen oder Berufsfelder würdest du denn in den nächsten Jahren gerne anstreben? Oder, um eine der schwierigsten Fragen aus zahllosen Bewerbungsgesprächen zu zitieren: Wo siehst du dich selbst in 10 Jahren?

Wünschenswert wäre es, dass ich möglichst lang im Audio-Bereich für Claymore arbeiten kann, da man sich in der Games-Branche ja oft mit seinen Kollegen zu einer kleinen Familie zusammenschweißt, gerade dann, wenn das Team noch nicht so groß ist. Ich gehe sehr gern in‘s Büro, um meinen Job zu machen und verstehe mich auch sehr gut mit meinen Kollegen.

Natürlich hoffe ich auch, dass mein Fleiß und meine Arbeit Früchte tragen und ich früher oder später aufsteigen kann. Die Idealvorstellung wäre für mich ein kleines, von mir angeleitetes Team im Audio-Department, welches alle Disziplinen im Audio-Bereich abdeckt und wo alle am selben Strang ziehen, um einfach geiles Audio zu großartigen Spielen und Welten zu entwickeln.

Wo ich mich in 10 Jahren sehe, ist tatsächlich nicht so einfach zu beantworten, da man nie wissen kann, wohin es einen verschlägt. Was mir aber meine bisherige Zeit bei Claymore und auch das Netzwerken und der Kontakt mit anderen Personen aus der Branche gezeigt hat ist, dass ich mittlerweile auch sehr viel Interesse auf wirtschaftlicher und politischer Ebene an der Games-Branche besitze und mir vorstellen könnte, in zehn Jahren vielleicht in einem Games-Verband Mitglied zu sein. Ich hätte auch Interesse daran, eigene Vorträge auf Messen und Conventions zu halten, um den Generationen nach mir etwas mitzugeben, wenn man mir denn zuhören möchte…

Unsere Studierenden würden dir bestimmt gespannt zuhören! Auch in ihrem Namen, lieber Robin, danke ich dir für dieses Interview und die Einblicke in deinen Weg zum Beruf des Audio Engineers. Wie alle Absolventen bist du uns jederzeit herzlich willkommen und wir würden uns freuen, dich eines Tages auf einer Messe, einer Convention oder sogar als Gastdozent bei uns Vorträge halten zu sehen.

Unser Absolvent Robin Sucur, Audio Engineer